Questions d'entretien Agile/Scrum
1. Quels sont les 4 valeurs et les 12 principes du Manifeste Agile ?
Les 4 valeurs : Les individus et les interactions plutôt que les processus et les outils. Un logiciel fonctionnel plutôt qu'une documentation exhaustive. La collaboration avec le client plutôt que la négociation contractuelle. L'adaptation au changement plutôt que le suivi d'un plan. Les 12 principes incluent : livrer fréquemment, accueillir le changement, équipes auto-organisees, réflexion régulière pour s'améliorer, et la simplicité (maximiser le travail non fait).
2. Quels sont les rôles dans Scrum et leurs responsabilités ?
Product Owner : maximise la valeur du produit, gere le Product Backlog (priorisation, clarification des items), represente les parties prenantes. Scrum Master : facilité les événements Scrum, supprime les impediments, coach l'équipe sur les pratiques Scrum, protege l'équipe des distractions. Developers : équipe auto-organisee qui livre un Incrément "Done" à chaque Sprint, estime les items, s'engage sur le Sprint Backlog. Le Scrum Guide 2020 ne distingue plus de sous-roles dans l'équipe de développement.
3. Décrivez les événements Scrum et leur objectif.
Sprint (1-4 semaines) : conteneur pour tous les événements, produit un Incrément. Sprint Planning (max 8h pour un Sprint de 4 semaines) : l'équipe définit le Sprint Goal et selectionne les items du backlog. Daily Scrum (15 min) : synchronisation quotidienne, plan pour les prochaines 24h. Sprint Review (max 4h) : présentation de l'Incrément aux parties prenantes, adaptation du backlog. Sprint Retrospective (max 3h) : l'équipe reflechit a comment s'améliorer.
4. Qu'est-ce que la Définition of Done et pourquoi est-elle importante ?
La Définition of Done (DoD) est un ensemble de critères que chaque Incrément doit satisfaire pour être considere comme termine. Exemples : code revise, tests unitaires ecrits et verts, tests d'intégration passes, documentation mise à jour, deploye en staging. La DoD cree un standard de qualité commun, evite les malentendus sur "termine", et garantit que chaque Incrément est potentiellement livrable. Elle evolue au fil du temps à mesure que l'équipe mature.
5. Comment estimer les user stories en Scrum ?
Techniques : Story Points (estimation relative de complexité, pas de temps), Planning Poker (chaque développeur choisit une carte Fibonacci : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, discussion si écart), T-shirt sizing (S, M, L, XL pour le tri rapide), Affinity Mapping (grouper les stories par taille relative). La velocity (points livres par sprint) permet de prévoir la capacité future. Évitez de convertir les points en heures — cela defait l'intérêt de l'estimation relative.
6. Quelle est la différence entre Scrum et Kanban ?
Scrum : iterations fixes (sprints), rôles définis, backlog priorise, événements réguliers, engagement par sprint. Kanban : flux continu (pas de sprints), pas de rôles prescrits, limites WIP (Work In Progress), visualisation du flux, focus sur le lead time et le throughput. Scrum est adapte aux équipes qui beneficient d'une structure et de cadences régulières. Kanban convient aux équipes avec des flux continus (support, maintenance, ops). Scrumban combine les deux.
7. Comment gérer un Product Backlog efficacement ?
Le backlog doit être DEEP : Detailed (les items en haut sont detailles), Estimated (estimes par l'équipe), Emergent (evolue continuellement), Prioritized (ordonne par valeur). Le backlog refinement (grooming) est une activité continue ou l'équipe clarifie, estime et decompose les items. Le Product Owner priorise avec des critères : valeur métier, risque, dependencies, urgence. Les items en bas du backlog restent volontairement vagues (juste un titre). Le backlog n'est pas une liste de souhaits infinie — supprimez les items obsolètes.
8. Comment gérer les impediments en Scrum ?
Un impediment est tout obstacle qui empêche l'équipe de progresser. Le Scrum Master est responsable de leur résolution. Processus : identification (Daily Scrum, retrospective), priorisation par impact, résolution (négociation avec le management, changement de processus, acquisition d'outils). Exemples : accès manquants, environnement de test indisponible, dépendance externe bloquante, réunions excessives. Maintenez un tableau d'impediments visible. Les impediments récurrents indiquent des problèmes systemiques à adresser.
9. Qu'est-ce que la velocity et comment l'utiliser correctement ?
La velocity est le nombre de story points livres ("Done") par sprint, en moyenne sur les 3-5 derniers sprints. Utilisations correctes : planification de la capacité de l'équipe pour les prochains sprints, prévision de la date de livraison d'un ensemble de features. Utilisations incorrectes : comparer les velocites entre équipes (les points ne sont pas interchangeables), utiliser comme KPI de performance (incite à gonfler les estimations), fixer un objectif de velocity (cree une pression contre-productive).
10. Qu'est-ce qu'une bonne retrospective et comment l'animer ?
Une bonne retrospective est un espace de sécurité psychologique ou l'équipe peut parler ouvertement. Formats variés pour éviter la routine : Start/Stop/Continue, Mad/Sad/Glad, 4L (Liked, Learned, Lacked, Longed for), Sailboat (vent favorable, ancres, recifs). Structure : collecte des observations (5-10 min), regroupement et vote (5 min), discussion approfondie (15-20 min), définition d'actions concrètes avec un responsable et une date (5-10 min). La règle numéro un : limitez-vous à 1-3 actions par retrospective et suivez-les.