Questions d'entretien Agile/Scrum
1. Quels sont les 4 valeurs et les 12 principes du Manifeste Agile ?
Les 4 valeurs : Les individus et les interactions plutot que les processus et les outils. Un logiciel fonctionnel plutot qu'une documentation exhaustive. La collaboration avec le client plutot que la negociation contractuelle. L'adaptation au changement plutot que le suivi d'un plan. Les 12 principes incluent : livrer frequemment, accueillir le changement, equipes auto-organisees, reflexion reguliere pour s'ameliorer, et la simplicite (maximiser le travail non fait).
2. Quels sont les roles dans Scrum et leurs responsabilites ?
Product Owner : maximise la valeur du produit, gere le Product Backlog (priorisation, clarification des items), represente les parties prenantes. Scrum Master : facilite les evenements Scrum, supprime les impediments, coach l'equipe sur les pratiques Scrum, protege l'equipe des distractions. Developers : equipe auto-organisee qui livre un Increment "Done" a chaque Sprint, estime les items, s'engage sur le Sprint Backlog. Le Scrum Guide 2020 ne distingue plus de sous-roles dans l'equipe de developpement.
3. Decrivez les evenements Scrum et leur objectif.
Sprint (1-4 semaines) : conteneur pour tous les evenements, produit un Increment. Sprint Planning (max 8h pour un Sprint de 4 semaines) : l'equipe definit le Sprint Goal et selectionne les items du backlog. Daily Scrum (15 min) : synchronisation quotidienne, plan pour les prochaines 24h. Sprint Review (max 4h) : presentation de l'Increment aux parties prenantes, adaptation du backlog. Sprint Retrospective (max 3h) : l'equipe reflechit a comment s'ameliorer.
4. Qu'est-ce que la Definition of Done et pourquoi est-elle importante ?
La Definition of Done (DoD) est un ensemble de criteres que chaque Increment doit satisfaire pour etre considere comme termine. Exemples : code revise, tests unitaires ecrits et verts, tests d'integration passes, documentation mise a jour, deploye en staging. La DoD cree un standard de qualite commun, evite les malentendus sur "termine", et garantit que chaque Increment est potentiellement livrable. Elle evolue au fil du temps a mesure que l'equipe mature.
5. Comment estimer les user stories en Scrum ?
Techniques : Story Points (estimation relative de complexite, pas de temps), Planning Poker (chaque developpeur choisit une carte Fibonacci : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, discussion si ecart), T-shirt sizing (S, M, L, XL pour le tri rapide), Affinity Mapping (grouper les stories par taille relative). La velocity (points livres par sprint) permet de prevoir la capacite future. Evitez de convertir les points en heures — cela defait l'interet de l'estimation relative.
6. Quelle est la difference entre Scrum et Kanban ?
Scrum : iterations fixes (sprints), roles definis, backlog priorise, evenements reguliers, engagement par sprint. Kanban : flux continu (pas de sprints), pas de roles prescrits, limites WIP (Work In Progress), visualisation du flux, focus sur le lead time et le throughput. Scrum est adapte aux equipes qui beneficient d'une structure et de cadences regulieres. Kanban convient aux equipes avec des flux continus (support, maintenance, ops). Scrumban combine les deux.
7. Comment gerer un Product Backlog efficacement ?
Le backlog doit etre DEEP : Detailed (les items en haut sont detailles), Estimated (estimes par l'equipe), Emergent (evolue continuellement), Prioritized (ordonne par valeur). Le backlog refinement (grooming) est une activite continue ou l'equipe clarifie, estime et decompose les items. Le Product Owner priorise avec des criteres : valeur metier, risque, dependencies, urgence. Les items en bas du backlog restent volontairement vagues (juste un titre). Le backlog n'est pas une liste de souhaits infinie — supprimez les items obsoletes.
8. Comment gerer les impediments en Scrum ?
Un impediment est tout obstacle qui empeche l'equipe de progresser. Le Scrum Master est responsable de leur resolution. Processus : identification (Daily Scrum, retrospective), priorisation par impact, resolution (negociation avec le management, changement de processus, acquisition d'outils). Exemples : acces manquants, environnement de test indisponible, dependance externe bloquante, reunions excessives. Maintenez un tableau d'impediments visible. Les impediments recurrents indiquent des problemes systemiques a adresser.
9. Qu'est-ce que la velocity et comment l'utiliser correctement ?
La velocity est le nombre de story points livres ("Done") par sprint, en moyenne sur les 3-5 derniers sprints. Utilisations correctes : planification de la capacite de l'equipe pour les prochains sprints, prevision de la date de livraison d'un ensemble de features. Utilisations incorrectes : comparer les velocites entre equipes (les points ne sont pas interchangeables), utiliser comme KPI de performance (incite a gonfler les estimations), fixer un objectif de velocity (cree une pression contre-productive).
10. Qu'est-ce qu'une bonne retrospective et comment l'animer ?
Une bonne retrospective est un espace de securite psychologique ou l'equipe peut parler ouvertement. Formats varies pour eviter la routine : Start/Stop/Continue, Mad/Sad/Glad, 4L (Liked, Learned, Lacked, Longed for), Sailboat (vent favorable, ancres, recifs). Structure : collecte des observations (5-10 min), regroupement et vote (5 min), discussion approfondie (15-20 min), definition d'actions concretes avec un responsable et une date (5-10 min). La regle numero un : limitez-vous a 1-3 actions par retrospective et suivez-les.